今天小编跟大家一起来探讨了解一下3D动画制作流程大解析
初始设定(故事板)
在制作之前,我们得先解决剧本、人设、场景设定、分镜等问题。首先我们要有一个剧本,确定好剧本以后主人公就要出现了,可以是人,也可以是动物,这部分就叫做角色设定。

有个剧本跟角色还是不够的,那只是脑补剧情,我们要将它具体化,也就是变成图像的形式,让参与制作的人都能够懂要表达的剧情,也就是故事版。也可以称之为分镜或者脚本。这是奠定动画的基础。就比如这个:

建模
在三维软件中由建模人员赋予所有的角色、环境、道具第三个维度,使他们“挺起来”。这个工作很像电脑桌前的雕塑家。

例如,角色设计师会给出他们的设计手稿,建模师会制作一个线框模型,使得这个三维的角色从任何角度看,都是完美的。(以下以一个游戏人物建模为例)

从粗模制作开始,完成角色基础型的搭建。

再到细节的逐渐深入,添加毛发,贴图,细化材质。

最后分层渲染,最终合成。这样一个人物才算真正的完成。

绑定
绑定是制作角色运动的方式,好像把牵线木偶或者皮影戏搭上可供活动的部分。这一工序会把关节、肌肉、脂肪全都制作出来。

动画角色的皮肤可以根据动作而褶皱、变形。我们的动画师们就可以控制这个数字玩偶的动作、神情。

动画
对于动画及角色的控制,实现动画“动起来”的变化状态,赋予角色生命力。

在3D动画制作中,通常是通过以下几个步骤实现:计划、参考、Blocking、Breakdown和Polish。
1.计划
所谓计划也就是上文提到的故事板。先有设计,把想法尽量表达出来,然后再冠以行动。

个人设计制作动画的时候,计划可以通过手绘来实现,草图画火柴人即可,能看得明白就行。想法和创意一般都是从模糊到清晰,最关键的是先画出来!

2. 参考

根据计划拍摄相应参考视频,或者通过各种视频拼接而成,拍摄参考是必要的环节。

3. Blocking

所谓的blocking,实则是对场景及其物体设置关键帧,将动画中动作或场景变化最大的一瞬间设置成关键帧,将关键的姿势罗列出来。

这个关键的姿势就是咱们日常所说的Pose,会摆pose的动画师不一定是好动画师,但好动画师一定会摆pose!

咱们百艺汇聚官方打卡小程序里就有10天pose强化练习哦~根据积分排名结课后更有豪礼相送(参与方式请注意文末提示)

4. Breakdown

Breakdown(也称BD张、中间张、过渡张)即完成关键帧之间的过渡,在每一个关键帧之间添加过渡姿势,使动画看起来更加丰满生动。
5.Polish
最终润色修饰,当以上动画步骤全都做完之后,再审视一遍,修正瑕疵,强化过渡、力量、质感等,以及细节上的变形。至此,你的动画才算做完。

动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这也是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性的原因。

附上完整视频给大家~

灯光、材质、渲染
这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就一直在进行。有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。根据前期设计风格定位,由灯光师对动画场景进行把控,来模拟真实的光影效果。

没有灯光的点缀,一切都是不真实的,模型和材质你可以使用别人制作好的,但是灯光却不行,灯光的可变性最大。我们运用合成软件,将电脑生成的灯光和我们制作好的动画、场景、角色、一切的一切进行合成。达到最终需要的拍摄视觉的效果。

在建模过后,角色和道具所有的角度都是又平又灰的。材质师们会赋予模型颜色和材质,并确定材质是如何和灯光进行交互的。他们会有一个材质库,包含了金属、木材、塑料以及许多东西的材质。有的材质表面会有独特的纹理、锈迹、划痕,这些细节都可以在材质部门随意添加。

渲染是最后的步骤,以上所有步骤做完之后得到的文件仅仅只是记录模型、灯光、材质等等信息,3D动画也是一样。

动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。经过渲染才能看到灯光与材质的效果。

渲染是最费时间的,并且由于模型的随机性、可变性,渲染过程中经常就会出现一些莫名的问题而中断渲染。

合成
好的合成能化腐朽为神奇。现在行业里一般使用Nuke做合成,把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。

后期剪辑
合成是最后一步,也是非常重要的步骤,剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐等。

与平面二维动画制作相比,3D动画制作仍然遵循着二维动画制作的相关法则,不同的是3D动画提出了时间、空间的概念,所以在制作过程中需要3D动画设计师具备一定的技术与艺术素质。怎么样,动画制作是不是非常的有意思呢。